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505.蝙蝠俠阿甘起源攻略

時間:2024-11-02 09:07:54    編輯:azu

505.蝙蝠俠阿甘起源攻略

文:Bright菌

前陣子,筆者無意間刷到了自己在B站關注的老UP

@圈圈叉叉三角方塊

的一個視頻,不用點進去,看標題和封面都知道一定是

505.蝙蝠俠阿甘起源攻略

《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》(Arkham Knight)

作為漫改游戲榜單一定會提到的老常客,

由RockSteady Studios制作的阿卡姆系列三部曲(沒算非嫡系的《阿卡姆起源》)以龐大的改編角色陣容和T1級別的游戲性常年被視作漫改的天花板

,而筆者最為喜歡的也是其系列收官之作《阿卡姆騎士》。

作為一款知名度很高而且已經發售了6年之久的游戲,它的評測和簡介已經滿世界都是,所以本期的內容更偏向于褲賀閑聊一點。比起四年前剛剛對DC作品不甚熟悉,稀里糊涂地打通了本體的自己,這回布萊特是有Bear來,選了最高難度就硬著頭皮通了新游戲+,期間由于對系列作品有了更多的了解和一周目經驗的繼承,幾十小時的噩夢騎士難度反而來的比當初玩得還要帶勁。

趁著記憶還沒消卻,那么今天就來

以一個普通DC粉絲的視角去聊聊,《阿卡姆騎士》為什么是神。

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蝙蝠俠本尊相信筆者也沒多少必要具體介紹了,所謂以凡人之軀比肩神明,百特曼在動不動就打宇宙戰的DC宇宙中也能依靠戰略能力和充分準備從一眾神仙混戰中毫不退讓;

回到哥譚,從他身上衍生出來的龐大英雄團體“蝙蝠家族”和各色反派也是深入人心,這個超級IP在誕生的八十余年來都在不斷壯大,吸金吸粉程度其實也無愧于“DC親爹”這一戲稱。

拳拳到肉:聊聊戰斗系統

蝙蝠俠最為亮眼的就是他的格斗能力與戰術頭腦,并且在戰斗發生前會做好充足準備,這讓他在面對任何千奇百怪的敵人時都可以占據優勢。華麗的戰斗演出和扎實的動作手感是《阿卡姆》系列一直以來最受粉絲稱道的點。

本作最基本的戰斗體系是以【平A】,【反擊】,【眩暈】和【道具】四項組成

,前三項的組合已經可以處理幾乎所有人形敵人,【道具】的充分運用則是把“擊倒敵人”這一目標玩出花來。

蝙蝠俠的小道具從1到+號鍵占胡世派滿了鍵盤的數字欄,

除了蝙蝠鏢、鉤爪等標志性的蝙蝠玩具,電擊槍、爆炸膠這種為豐富玩法服務的小玩具也為擊倒敵人的方式增添腦洞。

505.蝙蝠俠阿甘起源攻略

無傷連續擊打敵人五次便可以釋放終結技,到二周目時筆者已經差不多解鎖了所有的特殊連招,隨便挑選個軟柿子,狠揍五下,用電擊槍釋放終結技給暴徒來次集體電療,或者用最簡樸的基礎終結秒殺一個難纏的敵人,在戰斗上《阿卡姆騎士》其實給了相當的自由,在開放世界的遭遇戰中你甚至可以隨機揍扁幾個幸運暴徒之后短暫飛走,然后再回到戰斗收拾剩下的敵人。

本作也有一個別號:《蝙蝠車:阿卡姆騎士》。

搭載了火炮系統的蝙蝠戰車為本作增加了TPS的玩法,它在游戲流程占比很多,有給人一點喧賓奪主的感覺,但你很難說開著這臺機動性和高達有的一拼的步戰車在街上嚇得暴徒四散而逃的感覺讓人不爽,對筆者而言揍人之余來點射擊確實是不錯的調劑。

偵探與戰術家:像蝙蝠俠一樣思考

可能有不少人對蝙蝠俠“世界上最偉大的偵探”這一名號并不熟悉,尤其是DC動畫近幾年幾部蝙蝠俠電影中偵探戲碼的拉胯演繹更是讓漫迷看得血壓飆升,但《阿卡姆騎士》可以說是靠著刑偵推理在推進劇情流程。

開頭中讓玩家利用遙控蝙蝠鏢掃描ACE化工廠進行三角定位,再到對著錄像重構犯罪現場,從蛛絲馬跡中分析線索,把信息碎片一步步拼起來的過程很是讓人大呼過癮。萬一腦子一時卡了殼,《阿卡姆騎士》也會通過蝙蝠俠的自言自語或是對話的形式作出提示,甚至有時直接放你過解謎流程。

(我是不是暴露了自己腦子不好使卡關了這件事?)

蝙蝠俠不打沒準備的仗,利用你的小道具,你可以在開打前銷毀至多4個危險武器,進場前利用【恐懼擊倒】一次放倒五個敵人來做個自我介紹,比起正面交鋒,在暗處一步步瓦解掉敵人的防線才是老爺的做派。

本作甚至允許你完全不出手,只依靠場景道具放倒所有敵人。

什么?他進ICU了?非我也,燈也。

人杰地靈哥譚市:關卡與地圖設計

這張由三座中等規模的島嶼拼起來的地圖對于有蝙蝠車+滑翔翼作為機動手段的蝙蝠俠來說并不算大,但每一寸都是經過RockSteady的強大美工團隊手工打造。哥譚市銀行、GCPD、韋恩大廈這種哥譚地標就不多說,連隔壁《超人》片場的萊克斯集團分部大樓也出現在了這座傳奇都會。

對于流程設計和視覺引導的運用上,我必須對《阿卡姆騎士》大吹特吹。游戲地圖被塞入了海量的內容(忽略掉狗都不理的謎語人謎題),這也讓你無論去到什么地方都不會缺事情干。

在跑主線的路上,你返吵會一步步貫穿整個哥譚,順便會把支線的位置一一獲取;對于不定區域的支線任務,如“夜之生物”人蝠,它會非常“湊巧”地在主線關卡的附近游蕩,敵軍車輛也會盡量刷新在你附近方便你獲取目標。

再來聊聊視覺引導。主要敵人是由阿卡姆騎士帶領的民兵團,以紅白為主色調,單位普遍有著搶眼的紅光,而《阿卡姆騎士》的故事全程發生在夜晚,從天上看哥譚地面基本是以黑色和昏黃的燈光為主,敵人的據地在夜色中格外扎眼,筆者在大后期清掃支線時,幾乎沒花多少時間就輕松地找出了所有的民兵檢查點和地雷。

即使你這回輪到眼睛不好使了,蝙蝠俠還會捕捉到【附近通訊】,一個帶箭頭和距離的提示系統,你甚至可以根據通訊的對話內容來判斷是哪種類型的支線任務。

舉個例子,【工作崗位】支線需要你解救被綁架的消防員,當地暴徒的語音就會在討論“該如何折磨這個倒霉蛋”,偶爾還會聽到幾個剛強的消防員主動回嘴。因為極大的有效內容密度和良好的引導,阿卡姆騎士應該算是筆者近幾年玩過最舒服的開放世界游戲,我可以相對自由地按照自己步調處理任務,同時精細打磨,類型多樣的支線任務也不會讓人感到枯燥。

老朋友大聚會:時長一夜的鮮活群像劇

RockSteady在阿卡姆三部曲中一直很舍得放入大量的角色打造豪華犯罪陣容,你能想到的哥譚明星市民在這一部中幾乎都出現了:

犯罪界各占半壁江山的企鵝人與雙面人,縱火狂螢火蟲,已經死了但比活著那會還多戲份的小丑等等,乃至例如緘默、死亡天使這些平時不太常見的角色也在完結篇來湊了個熱鬧,非嫡系作品《起源》的大BOSS喪鐘大后期也來找蝙蝠俠助興。

看似是一大堆角色放一鍋亂燉的大雜燴,系列其實都有著不輸電影的優秀劇本支撐著整個阿卡姆宇宙,每一條支線要真單獨拉出來其實都能拍部短篇動畫,每個角色都被安排了充足的戲份,在阿卡姆這個明星舞臺上得到全新演繹。

除了我們熟悉的犯罪全家桶,《阿卡姆騎士》也選用了一個不太常見的切入點來敘述故事,在上面提到的【附近通訊】中,你截獲的語音不一定有用,但通過小嘍啰們的談話你能以一個不一樣的視角去認識哥譚市,認識蝙蝠俠。

他們平日里可能也只是個哥譚的小老百姓,對蝙蝠俠有著這樣那樣的評價。上一秒還在吹噓自己能干掉蝙蝠俠的小卒下一秒見到你就高呼“快跑蝙蝠俠來了”,或者是望風無聊和同伙添油加醋地講著關于蝙蝠俠的奇聞軼事,

游戲的世界觀就在這些“普通罪犯”的三言兩語間塑造地更為真實和飽滿,街頭四處都是你的傳說。

阿卡姆騎士本人給手下的《百特曼對策講座》上一本正經地羅列著蝙蝠俠的設定,最草的是講到“他有可能就在你們頭頂潛伏著”的時候,你真的就在天花板上走鋼絲,相信玩家打到這一段的時候暗地里都給整樂了。

離開混亂不堪的街頭,回到警局主營地,警官們會不時地向你致以感謝,言語里滿滿都是對蝙蝠俠的尊敬與崇拜,老爺心里咋想我不知道,反正我游玩扮演的體驗那叫一個爽。隨著完成支線和主線,哥譚警局的牢房關押的犯人也會越來越多,動態變化的警局內部也讓你的流程進度有了實際的視覺反饋。

此夜之外:極度豐富的附加內容

本體的故事僅僅是在一個晚上,雖說這個夜晚長得有點過分,哥譚南極說勉強成立(不是),除開本體的游戲流程,《阿卡姆騎士》還準備了上百個名為“AR挑戰”的獨立關卡給想揍人尋刺激的玩家釋放自我;

6個資料片故事以六位配角的視角講述了《阿卡姆騎士》前后發生的事件,每名角色的游戲體驗都會根據風格特化,你還在玩《蝙蝠俠》,但你玩的不是換皮的蝙蝠俠。

本作在可選服裝上也是下足了功夫,經典的早期漫畫制服,因為看著很遜一度淪為迫害素材的劇版制服,再到諾蘭和扎克兩位導演的新版電影制服,幾乎任何一部的蝙蝠俠粉絲都能找到自己喜歡的那一套蝙蝠衣;

官方也十分樂于展示本作令人震驚的美術力,Showcase里頭可以仔細查看每一個角色的模型,不管是作為二創素材參考還是單純舔屏,都對設定黨殺傷力巨大。

尾聲

對于《阿卡姆》系列的成功,RockSteady的投入心血是必不可少的,即使離開了蝙蝠俠的IP,這部的關卡設計和戰斗系統也絕對是載入史冊的3A,你根本不會敢相信這是用虛幻3開發的;但僅僅這樣還不足達到現在三部曲在粉絲心目中的高度,影視娛樂史上也出現過很多用著高技術力整爛活的先例。

最受到粉絲贊頌相傳的還是制作組中對蝙蝠俠和他所有衍生文化的了解與再創作,他的制作人員一定是懂的,而且還傾注了自己的所謂廚力進去,畢竟還是那句話,只有粉絲最懂粉絲最喜歡什么。

某些日廠好好看看罷,什么叫粉絲向,什么叫漫改啊。(戰術后仰)

【EX內容】

你知道我想說什么,對吧?

謎語人 ________

以上,就是今天的游戲百曉生。

有什么想看的內容或者想玩的游戲,歡迎后臺給我留言哦!

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