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古墓麗影1,2,3,4,哪個最好玩,最經(jīng)典,?

時間:2024-12-20 02:13:40    編輯:azu

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古墓麗影

從古墓1說起吧。1996年,美國Eidos開發(fā)了一個具有完全劃時代意義的3D游戲,也是全世界游戲史上首個真正的3D游戲,這就是古墓麗影,我們的女英雄Lara誕生了,帶著她的冒險世界,瞬間轟動全世界。

接下來就來全面回憶下這個游戲:1代和它的黃金版絕對可以說是經(jīng)典中的經(jīng)典,無論是故事、引擎和或操作在當時都是史無前例的,如果現(xiàn)在回頭去看1代的基本動作,都顯的沒那么生硬,甚至跑動、游泳時可以感受到慣性的存在,讓玩家覺得Lara是一個沉甸甸的、有重量感的實體,而不是一個輕飄飄的“片”,以至于基礎(chǔ)動作延續(xù)到5代都在使用。

動作上如跑動、走動、各種跳躍、各種攀爬、各種游泳潛水,以及開槍射擊等,應(yīng)有盡有,都是比較標準和流暢的,甚至經(jīng)典的魚躍跳水動作是從這1代就開始存在了。

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畢竟是游戲的最初作,應(yīng)用于DOS系統(tǒng)(后來有Windows7完美有聲高清移植版),畫面是密密麻麻的馬賽克(高攜或分辨率下會稍好些),并且背景音樂為CD音軌,必須插入游戲光盤才能聽到背景聲音,游戲本體聲音也需要一定條件才可以聽到,引擎在技術(shù)上有很多限制,

但是那種一路向前解謎、探索神秘事物的樂趣是非常難忘的,尤其是陰森的失落山谷、巨大的霸王龍、麥達斯手掌及站在上面死亡的過場動畫、活蹦亂跳的木乃伊、最終的無腦大Boss、吉薩遺跡群、大孵化卵,在當時來講,用簡單的塊塊就已經(jīng)刻畫得栩栩如生,

神韻、意境出色到位,或許正是由于畫面的粗糙,使玩家們對其想象的空間可無限放大,意境甚至超越了10周年復(fù)刻版。

古墓麗影2:西安匕首

引擎沿用1代并整體升級,已正式為Windows版的游戲,意味著絕大多數(shù)玩家都可以聽到聲音了(依然為CD音軌的背景音樂及環(huán)境聲音),畫面清晰度已上升一個檔次,基本沒有明顯的馬賽克,甚至此局可最大支持1920像素的16:9寬屏,那個年代竟可以有這么高解析度的畫面,這是讓我非常吃驚的。故事性依然優(yōu)秀,

講述拜火教派與中國龍匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安長城、西藏,上到天界,下到深海沉船,場景設(shè)置十分豐富,威尼斯水城地域文化特色、中國風宗教特色刻畫得非常鮮明,線索明晰,關(guān)卡挑戰(zhàn)豐富。再有就是增加了幾類槍支,

每一種都有不同的用途,我個人很喜歡無限制彈藥系統(tǒng),即一路積攢下去,一路探索收集,并進行一路的彈藥耗費(第5關(guān)需重新尋找槍支)。

另外多了簡單的照明系統(tǒng),即照明棒和火炬,但都是以調(diào)節(jié)貼圖明暗為

古墓麗影4:最后的啟示

古墓史上第2個里程碑,也是老古墓發(fā)展的最鼎盛時期,在劇情上完全回歸到埃及遺跡等相關(guān)的古墓探險,并滲透著各種埃及神話角色的傳說,

講的是Lara無意釋放邪惡賽特并將它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吳哥窟的訓練關(guān)外,正式關(guān)卡地點完全在埃及進行,如埃及的帝王谷、沙漠列車、亞歷山大、死亡之城、吉薩等地,地域特色刻畫的十分深入。

畫面上來講,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精細,游戲場景細節(jié)再次提升,已經(jīng)可以體現(xiàn)部分物體的材質(zhì),光效在3代基礎(chǔ)上更為柔和、真實、成熟。重點來了:

那些謎題設(shè)計得讓人拍案叫絕,甚至有些謎題是真實傳說中的題目(如七燈連星、羽毛量心、不看不聽不聞等),還有巨大的水下迷宮,題題不易,題題附近有提示,題題有驚喜,這大概就是老古墓最核心的游戲精神所在吧。

從這一代開始,游戲采用了小區(qū)域鏈接方式,把大關(guān)卡分為幾個小關(guān),盡管依然是一路走到通關(guān),但過程開始有些改變傳統(tǒng)單獨線性冒險的趨向。

動作系統(tǒng)增加了諸多新元素,如拐角蕩壁、吊繩系列、諸多開動機關(guān)的動作(當然也增加了很多機關(guān)種類)、沖刺體力恢復(fù)部分即可再次沖刺等等。

動作方面難度降低,不再像3代那樣一個地方需不斷存檔反復(fù)才能跳過去,戰(zhàn)斗比例也大幅減少,音樂上埃及地域特色濃厚,神秘感倍增,地圖設(shè)計也較有新意,密室的靈異、金字塔的雄偉、海岸的美麗、死亡之城的慘淡,全部刻畫得十分到位。

武器種類減少并改變?yōu)?種,不過增加了同一武器的不同彈藥類型機制,畢竟不再以槍戰(zhàn)為主要特色。總體來說,4代是最靈動、謎題最豐富、最具創(chuàng)意、最接近“古墓”題材的一代,是所有老古墓游戲的精華,所以說玩老古墓,必玩的是4代。

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古墓麗影5:歷代記

相當于4代取得巨大成功后的一個番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,畫面、森隱讓模型都和前作大體相同,只有細節(jié)上強化了一些,如動作上增加了走鋼絲、雙臂回環(huán)蕩、下蹲滾翻出口等。故事上為了承接4代,刻意說明Lara在前作最后葬身金字塔之后,眾友人對其懷念而講述的4個關(guān)于Lara的故事,每個故事為一個大部分,各大部分分別設(shè)有幾個小關(guān)卡,而各大部分之間沒有任何聯(lián)系,包括故事、武器、彈藥裝備、地點都沒有絲毫的承接性(這種設(shè)定在當時比較接近韓國某些電影拍攝手法),可以當做4個獨立的小游戲去玩,

每個故事均各有特點:羅馬街道的圣武士、蘇聯(lián)潛艇的離奇事故、泰丁島完全手無寸鐵的驚悚歷險、高科技大樓秘密偷取彩虹女神與最后的生死逃脫,

可以說情節(jié)是很不錯的,不過敗筆就是Bug偏多,一些致命的Bug會使游戲無法繼續(xù)進行甚至造成死循環(huán)存檔,當游戲通關(guān)后,故事會告訴我們4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,這是否可以理解為Lara并沒有死去呢?

古墓麗影6:黑暗天使

解釋了4代最終Lara的結(jié)局:果然她并沒有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。這一代之所以被大部分玩家吐槽為最爛的一個版本,是因為它的操作讓人實在讓人覺得別扭透了,Lara不再擁有以往的敏捷,跑步、爬梯都顯得笨手笨腳,操作還有一定的延遲,

諸多動作操作都顯得過于復(fù)雜,對于Lara這個角色來說,這種操作上的的敗筆是絕對的致命傷,瞬間將6代拉入谷底,飽受眾人唾棄(盡管后來也有一些相關(guān)補丁問世,但基本于事無補)。

但是6帶真的這么“爛”嗎?其實不然,仔細玩過一遍,就可以看出6代是歷代中最努力想做出改變的版本,盡管廣被差評,但也是最有誠意創(chuàng)新的作品。6代變革非常大,世界不再是以方格為基本單位,無論是人物或是場景,模型的精細度都有了質(zhì)的提升,光影上也較4-5代更為真實,尤其是暴雨、火光、下雪場景等,表現(xiàn)得在當時來講應(yīng)該說很不錯了,

但由于游戲?qū)?nèi)存的優(yōu)化做得很不到位,因此游戲時常會有卡頓的現(xiàn)象。其次另一個心意,就是游戲稍有增加了些許“養(yǎng)成”的元素,Lara的能力會隨著關(guān)卡的進展而提升,不斷掌握新的技能、提升力量以及增加跳躍距離等等,

有時候就因為缺少到附近某處跑一圈而力量不夠而不能通過某個地點,以及升級時Lara自言自語“I feel Stronger”,這個設(shè)定是被廣大老古墓玩家所十分看不慣的,但這無疑是游戲力求改變革新的表現(xiàn),是值得鼓勵的。

其次,游戲的故事性也是不錯的,講述的是Lara與古代煉金術(shù)超能力種族聯(lián)盟之間發(fā)生的故事,隨著游戲劇情的發(fā)展,Lara將去往各種不同的環(huán)境冒險,游戲增加了不少新要素,動作上基本完全保留了老古墓的動作,還增加了小跳躍、拳擊模式、完全貼地匍匐、橫向繩索上的移動等,

模式上竟然增加了一個男性NPC,并且也有改換操作NPC的過程(和生化危機好像?。?,地點上將進入俱樂部、教堂、墓地、下水道、盧浮宮、生化研究所、瘋?cè)嗽?、實驗室等諸多場景,每個地區(qū)都刻畫的非常精美??偠灾?,6代是帶給我最多新奇感的版本,

是力求改變最明顯的版本,無論成功與失敗,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本動作,也啟后了新古墓的游戲形態(tài),是新、老古墓之間重要的過度作品,是功不可沒的一代古墓麗影游戲。

古墓麗影7:傳奇

全新的作品,是古墓史上的第3個里程碑,由晶體動力全新開發(fā),與老古墓完全不同的游戲引擎,開始了更符合時代潮流的新古墓新篇章。游戲基本以一條路走到通關(guān)的模式,減少了岔路謎題帶來的難度,同時也減少了其他謎題的比重,增加了槍戰(zhàn)比重。

重點首先是畫質(zhì)的飛躍性提升,場景內(nèi)不再是以前大量重復(fù)性的貼圖,而是更加真實的模擬,更繁雜的場景模型量、更先進的光子系統(tǒng)、更精致的材質(zhì)體現(xiàn),

使畫面看上去更為真實,如水體、水面、金屬、石塊、玻璃等,是古墓史上首個擁有次時代效果的版本(需根據(jù)機器配置手動開啟),所有的過場動畫都將是游戲模型的即時演算。

操作系統(tǒng)上終于由3D式改革為2D式操作,即以當前所見畫面的方向為準,鼠標與鍵盤同時操作。Lara的動作重新又變得流暢,

并修繕開啟了兩個重要的新動作系統(tǒng)——橫桿動作系統(tǒng)與墻壁動作系統(tǒng),使得Lara頗像個體操運動員,而潛水游泳的姿勢也做出了改變,并增加了投擲炸彈、鏟腿滑行、子彈時間攻擊概念。

新增的強力新工具抓鉤,增加了一些繩索擺蕩的幾率,也增加了移動某些物體或使自己被移動的可能性,甚至可以將敵人勾住拽過來攻擊。同時增加了駕駛摩托車模式,

但卻莫名的取消了爬行和加速沖刺。在趨近真實的模型塑造下,Lara將去往玻利維亞、秘魯、加納、哈薩克斯坦、英格蘭等各種各樣的古墓,也去往了日本市區(qū),甚至尼泊爾白雪皚皚的神圣寺廟,體驗生動的、極富有代入感的冒險。

本作開啟的另一個重要特色,就是更加真實的力學系統(tǒng),很多動作發(fā)生時,可明顯感覺到力場的真實存在(如重力、拉力、慣性),以及平衡感的重要性。從7代開始出現(xiàn)重玩關(guān)卡模式,即有些元素在第一次游戲時無法完全收集的情況下可再次去往完成收集,

使部分追求完美的玩家達到100%游戲完成度,也有限時模式等,增加游戲的可玩性。本作的Croft豪宅與老古墓的無論在布局、結(jié)構(gòu)上均完全不同,在里面增加了諸多新功能(如換衣、收集品、資料翻閱等),但整體呈現(xiàn)更加精細??傮w來說,整個游戲在畫面、操作、故事、難度上都使人耳目一新、瞬間愛上這個新古墓的開端作。

古墓麗影8:地下世界

相當于7代的整體升級版,畫面強制呈現(xiàn)為次時代效果,因此視覺表現(xiàn)更為美輪美奐。盡管也屬于一條路走到通關(guān)類型,但謎題設(shè)置較前作有些增加,玩家需仔細觀察,認真分析,推斷驗證才能完成游戲。本作看點是宏大的場景、更豐富更流暢的動作系統(tǒng)。

所謂宏大場景,表現(xiàn)在開闊的泰國院落、墨西哥深淵機關(guān)、雷神之錘冰洞、海底巨石像等等,大得讓人敬畏,讓人真實感受到是在神的地界里探險,充滿了魔幻史詩的味道。再說畫面細節(jié),光照(體積光)、陰影、倒影效果幾近真實,以及增加的景深特效一度使我難以分辨真假現(xiàn)實,綠植、建筑、潛艇等精細到每一片葉子、每一塊磚,每一個金屬零件,令我贊嘆不已。

動作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速沖刺、走橫桿,還有墻壁擺蕩系列、操作木棍系列(有點像波斯王子)、折疊反彈跳、同時射擊瞄準2個目標等,

是新古墓中動作最多的版本。其次,本作音樂也可以算作一個亮點,時而靈動,時而大氣,為環(huán)境刻畫加了不少分。另外與前作不同的是,重玩關(guān)卡模式不再是整個關(guān)卡完整的重新再玩,而是補全機制,即再次去往某個關(guān)卡,發(fā)現(xiàn)之前探險的結(jié)果依然存在,就是說前次殺死的尸體依然在那里,之前拾取過的物品已經(jīng)不在了,前次做出的機關(guān)改變依然生效,

目的只是為了單純的收集秘密物品,這一點創(chuàng)新大概玩家們褒貶不一。最后再說故事情節(jié),與前作(7代)有著直接的關(guān)聯(lián),凸顯了游戲故事的延續(xù)性。

整個游戲個人認為存在的兩個缺點,一是游戲流程略短,并且出現(xiàn)兩次巨輪關(guān)卡,還將Croft豪宅加入到正式關(guān)卡中,并且也出現(xiàn)了兩次,所以感覺略顯誠意不太足;第二個缺陷便是跟隨攝像機晃動嚴重,玩一會兒可能會出現(xiàn)惡心癥狀,這一點大不如前幾作。

總體來說,8代給我的感覺,的確是一款好作品,不過由于其缺陷,所以既是重量級,也是輕量級,雖畫面、音樂絕對沒得說,但有虎頭蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇來彌補。

拓展資料:《古墓麗影》(英語:Tomb Raider)是一款最早由Core Design制作,Eidos Interactive公司在1996年發(fā)行的第三人稱動作冒險游戲。游戲女主角勞拉·克勞馥是個身材性感的女性,她是個探索遠古寶藏的女探險家、女考古學家,就像印第安那·瓊斯一樣。游戲的設(shè)計以解謎為主,以大量考古、探險事件為背景。[1]在2008年的《古墓麗影:地下世界》發(fā)行之后不久,晶體動力便開始著手于新版《古墓麗影》的開發(fā)和制作。在此之前,《古墓麗影:傳奇》曾作為該系列的前傳。而《古墓麗影》的開發(fā)團隊也選擇不從后傳的角度出發(fā),并決定以同樣的前傳手法在這款游戲中鋪陳出主角勞拉·克勞馥的背景故事,為這個系列“重生”。

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