信長之野望13攻略
信長之野望13攻略
軍備科技
本作與以往的信長系列最大的不同之處就是本作十分特別的科技系統了。與以往科技只是游離于戰略之外,只是依附于資金或者外交的一項屬性。本作的科技卻與經濟一起被具體化到了游戲的大地圖之上。
是的,雖然本作在大地圖上有了木材、鐵礦等資源。但是與許多歐美系戰略游戲不同,本作的這些戰略資源并不是直接用于生產兵器兵種,而是用于科技研發。這也一直是光榮系游戲獨有的游戲理念,我覺得是挺符合我們東方人的戰略思維的。除了被具體化到戰略地圖上的科技資源之外,連研究科技的技術工匠也被具體到了戰略大地圖之上。一個技術工匠(匠町)對應我們勢力的一項科技。如果這項科技需要資源,那么還要對應綁定相應的資源產出地。本作的資源并不是通用的。一處產地的資源只能對應于一項科技,而且一旦決定就無法更換。本作的科技并不是你研究完成之后就不會再丟失了。一旦相應的匠町或者資源失守,我們辛苦研究入手的科技也會一夜之間就失去了。至少從我們還不知道如何將一項科技由研究完成轉入修得完成。從教程中來看,只有觸發劇情才能修得科技,而且不同的大名也有限制。
通過以上的簡述,我想大家應該已經可以揣摩出天道這部作品戰略重點了。攻城略地除了經濟上的意義之外,還多了一份科技上的意義。本作的科技不再是砸錢攀比科技樹這樣的游離于戰略之外的比拼了。由于戰略地圖資源的有限,我們需要考慮更多的不再是如何攀升自己的科技而是如何想方設法削弱敵方的科技。在此可以預見“野蠻人的進攻”式的戰術將會在未來的天道中占有一席之地。而這個戰術得以應用的基礎,則完全是本作的道路系統。
只要道路相通,我們可以瞬間占領敵方野外的任何街町,包括敵方的科技資源與匠町。而科技資源一旦被占領敵方的科技就化為烏有,而我方則可以完全不必守備那些占領區,立即將部隊撤回。即使敵人再奪回匠町,他的科技也回不來了。如此一來,“襲擾、破壞”戰術將在這部天道中大有用武之地。因為敵方的街町都是可以瞬間奪取的。唯一需要忌憚的就是敵人修筑砦與支城了。不過本作中砦與支城的建設數目都有嚴格的限制,而且本作的設定中有著歷代最強的大筒,摧枯拉朽可說是在談笑間。
以下是個人整理的科技列表,供大家參考
從上面的表格大家可以看到,科技基本上是為軍備服務的。內政及其他類的科技只占了不到三分之一。那么正好從科技分析一下本作的兵種。以下便是從科技列表的加成推導出來的兵種屬性表。
從兵種屬性列表中我們可以看到本作大筒被大大地加強了,似乎要變成攻城的主力。但是科技已經注定大筒無法量產,所以用起來也需要格外帶告小心,沒有種足夠的田恐怕是養不起大筒軍的。而步兵(足輕)比起騎兵隊來這一次基本上看不出優勢了,破壞力都只差1啊。看來與12一樣,騎兵隊多少又可以在本傳中活躍一番了。弓騎與鐵騎的表現也值得期待。
這屬性表里最悲劇的要數弓弩了,設定成了這樣,基本上要退出歷史舞臺了。弓弩不強這一點,在是日本戰國其實也還說得過去,畢竟已經是16世紀了啊。弓弩本身就是日暮之時了,只不過幾位著名的強弓手怕是要在本作中悲劇了。
至于兵器。幾大攻城兵器自不蠢乎明必多說。本作只在水軍上有所改動。本作不需要建造戰船,部隊下水就變船,與三國志11同理,有科技就有船。而其他攻城器械,則都需要建造。大筒要長三級科技之后才能破壞攻城兵器。
除了兵器,配制騎兵需要軍馬,配制鐵炮大筒隊需要鐵炮大筒。這個已經是常識了。這方面并沒有變化。
戰略戰術
內政街町+科技街町就是本作的內政系統的概要了。下面該輪到最重要的戰略戰術了。
與前一作一樣,本作用全國大地圖展現戰略。所有戰斗均以即時戰斗的方式在大地圖上發生。沒有單獨切換的戰術模式。所以本作的戰略戰術全部都在大地圖上體現。
☆本作戰略上的最需要注意的是士氣與勢力邊界的概念。除非擁有特殊技能頃氏或軍事建筑支援,否則我方部隊一旦越過自己的勢力邊界出國作戰,部隊的士氣就會緩緩降低(讓人想起了國家的崛起),士氣一旦過低部隊就會潰散甚至減亡,所以本作越境作戰是很不利的。千里奔襲更有可能是有去無回。鼓舞等特技也不再擁有逆天效果。所以士氣是限制我們戰略遠征的第一大因素。從陣形到特技的一系列戰斗戰術也是圍繞著士氣這一戰略要素的。
基于以上理念,所以戰略上的重點除了上文中提到的用小股部隊襲擾敵人科技據點之外,就是想方設法在攻取敵城之前盡量將我方勢力邊界前移。由于各種街町都可以瞬間占領,而且無論是工作隊還是戰斗部隊都可以占領之,所以在攻取敵城之前打通一條“攻城走廊”無論怎么看就是利大于弊的。進可以滿士氣兵臨敵城,退可以安全撒回不至于半路士氣降零。
總體上說士氣的設定規規矩矩,并沒有什么不合理的地方,卻也沒有什么讓人驚喜的革新。雖然戰略上多了一個邊界的概念,但是街町可以秒占、主城沒有輻射范圍都讓這個邊界的概念形同虛設,很是讓人遺憾。果然光榮更多的把腦筋花在了戰術上,對戰略沒怎么下工夫。
如果讓我提點意見,那么大約是這樣。
☆既然街町都有民忠,那么無論是工作隊還是部隊,占領街町至少是以削弱民忠來體現就會合理得多。你可以選擇攻擊街町破壞里面的建筑從而達到快速降低民忠最終占領,也可以選擇不破壞而慢慢減低民忠最終讓街町歸附于我方勢力,歸附之后建筑物都保留。這樣設定在戰略上就會有趣得多。現在民忠的概念完全只與徵兵有關,實在是浪費了這個數值的戰略意義。
☆街町的固定勢力范圍的設定也并不理想。如果街町的勢力范圍是以街町內的建筑物多寡來決定的,那樣也多少增加游戲戰略上的樂趣。沒有發展的街町勢力邊界就小,發展起來的勢力邊界就慢慢擴大。而主城也應該同樣適用于這樣的原理。沒有天守的小城勢力輻射范圍就小,而擁有高層天守的大城勢力輻射范圍就應該擴大。而且主城的勢力影響力應該凌駕于外圍街町之上,敵軍部隊即使占領城外街町,也無法將進攻路線轉為自己的勢力,從而讓他們在進攻途中付出更多的士兵代價。這樣設定無疑讓游戲的戰略性有大幅度提升。
☆最后,如果所有支援型建筑物都與勢力范圍聯系起來就好了。比如砦、支城、兵糧庫。當然這一點倒并不重要,只是如果與勢力邊界聯系起來。游戲的戰略性定會更上一層樓。而現在,這些軍事建筑完全都是為戰術服務的。除了一個狼煙臺受勢力邊界影響之外,其他的建筑物都太泛用了。
城外建筑一覽
說完了戰略層面,下面就是光榮為本作精心打造的戰術層面的內容了。
說到本作的戰術層面,最為接近可以一比的還是三國志9。但是本作在三國志9的基礎上作了不少的改進,拋棄了三國志9那種靠人品發動戰法的模式而將部隊、戰法上的控制完全交給了玩家。所以本作戰術上的精華就在于部隊的分分合合,將領的互相搭配以及戰法的合理連攜。1兵流暫時退出歷史舞臺(取而代之的是1兵工作隊流)。本作在戰術上很注重時機的把握。這種把握不是三國志9那種出兵時機的宏觀上的把握,而是細微到是前一秒立陣還是后一秒脫離。畢竟本作的戰斗是即時性的,而不是如三國志9那樣的偽回合制的戰斗。
☆本作在出兵方面最讓筆者興奮的就是分部隊出擊到達戰場之后再立陣這個設定。其實這一點與歷史是十分符合的。歷史上從來都是臨敵布陣隨機應變的。而大軍勢出發之時自然是“引本部兵馬趕赴戰場”。而本作的設定正好精妙地體現了這點。先是每名武將帶著各自部隊趕赴前線,而后視前線敵軍的變化再行立陣。這個“立陣”與“陣替”的本質區別就是立陣是不減士氣的。而變陣是要減10士氣的。所以在天道中,如果你一開始就偷懶五人列陣出戰,那么你在戰斗之初就陷入了被動,敵人完全可以派出克制你的部隊來應戰,而你一旦臨敵變陣,則是在戰斗之前就先送給敵人10點士氣了。
所以在天道中出陣完全不能愉懶,而是要一支部隊一支部隊分開來拉向前線,然后看敵軍出什么兵,再將相應的將領集合在一處“立陣”破敵。這樣一來戰爭的主動權就到你的手中了。
當然,光榮這點設定的創意雖好,但是在出陣、立陣的等各種細節上果然還是做得不盡如人意。比如立陣時無法切換到大地圖上選取部隊;部隊重疊也給操作帶來一定的不便;用分部隊圍城之后立陣部隊會放棄圍城等等。畢竟是創新的系統,沒有這么快可以完善起來的。希望光榮能在PK版中對這些細節進行進一步的加工,讓立陣這個系統成為信長的又一個經典吧。
☆除了出陣時的這個變化。本作的戰爭大抵可以分為野戰與攻城戰兩類(水軍唱不上主角)。關于野戰,最重要的是移動力的問題。野戰中交戰部隊的粘合性并不是很強。也就是說部隊可以比較輕松地脫離戰斗后撤。雖然我們可以用分部隊繞到敵后擋住他們的歸路,但是繞出去的分部隊無法再行立陣(一旦立陣要被召回)。所以戰術操作上還是有很大局限性。也就是說戰斗總體還是立陣之后的正面戰。欺負電腦或者手動控制DIY自己的陣形暫時都還不可行。希望PK版能在立陣的自由度上加上改進。
☆然后說到攻城戰。與前一作一樣,本作的攻城戰繼續是以“圍城戰法”為主。直接攻擊城市,對方城市在城防降到零之前城內士兵是不會減少的。而只有圍住了城市才能一邊降低敵方城防一邊降低敵守軍士氣。所以圍城依然是一個十分值得依賴的戰術。而且本作圍城依然可以手動DIY。自己控制分部隊圍城。可惜的是DIY圍城與本作的創新系統立陣又一次磨合度不足。
如果一開始立圍城陣(最右邊那個陣)向城市進發的話,部隊都會自動把城市圍上。爾后我們可以選擇變陣。此時圍上城的部隊并不會返回重新列陣而是保持圍城的狀態變陣。由于圍城陣本身是不長斗志無法使用戰法的,所以變陣那10點士氣是必須付出的代價。那么本來我們可以自己控制分部隊手動圍好城之后再選擇立陣。但是很可惜這一戰術暫時無效,因為一旦這樣立陣,站好位的部隊又都會跑回主將身邊來立陣,而不會保持圍城狀態。所以那10點士氣是無論如何省不回來。暫時用圍城陣圍城爾后變陣是最佳選擇,希望PK版能夠有所變化,不然就浪費了立陣、脫離這些戰術設定了。
☆戰術的最后,說一說本作的武將屬性吧。
武將作為戰斗單位,武將屬性一直這類歷史游戲爭論不休的話題。現在還沒有官方的武將數據可考,我也不想對光榮武將的能力設定評頭論足,我對日本戰國也不熟。這里只是從整體上聊一聊這一代的特點。
本作的武將屬性最大的特點應該算是強化武將戰法弱化智將謀略這一點了。與信長12的連鎖不同,本作的特技概念是連攜。兩者的不同點在于12中的連鎖是不同特技可以連續發動,而13中的連攜是同一種類型的特技多人協助發動(回想一下三國志11吧)。并且在13中,只有戰法是可以連攜的,計謀是無法連攜的。所以連罵三聲之類的情況是不可能出現的。這樣一來,13就為我們定下了計謀為輔,戰法為主的戰術原則。而武將的四圍“統率、勇武、智略、政治”。除政治與內政有關,其他三項基本上體現在戰斗中。與12中勇武是雞肋屬性一樣,本作中智略就變成了雞肋屬性了。用風水輪流轉一詞形容我想最為合適了。不過武將四圍只是影響特技發動的效果。最終與連攜關系最為密切的還是武將的兵科適性和陣形。
兵科適性分為SABCD等。D及以下適性的武將是不可能發動任何連攜攻擊的。只有C及以上才有可能發動連攜,適性越高的武將,發動連攜的概率也越高。所以在戰術上,讓適性較低的武將發動戰法是比較明智的選擇,這樣高級武將更容易與之連攜。當然終級戰法卻是只有高級武將能夠發動。
至于特技,現在大部分特技還沒有機會用上,所以無法評價。現在能做的也只是把特技給整理出來,大家先睹為快吧。
戰法特技表
智略特技表(以下特技均不可連攜)
雖然士氣在本作中十分重要,但是鼓舞特技效果有限,無法大用,倒是許多個人特技讓人眼前一亮。看來武將的個性在本作中依然得到良好的體現。這一直是光榮的長處啊。
最后是成長性。由于只進行了3年,所以不知道武將的四圍、適性、特技是否可以培養以及如何培養。現在唯一能確定的是有各種家寶可以增加武將的各項數值,從四圍到適性到特技都可。另外經人補充說本作的武將有“特技日”,期間武將發動特技可以增加相應的四圍。看來光榮是不會放棄武將的培養這一個游戲的玩點的。只不過至少從目前來看,這次的培養自由方面似乎不是很高。戰略地圖上也沒有與武將個人相關的設定。只有等PK版了。
其他方面
最后嘮叨一點別的方面吧。人才、外交、委任(奉行)、官職、軍團這些內容,目前還感覺不出什么來。現在討論最多的似乎是外交上結成同盟之后共享科技這一點。但是我想這個科技共享只是大家共享科技,同盟解散了,那科技該是誰的還是誰的。不過同盟似乎是小大名唯一的出路了。本作的科技不再是附庸外交的一項籌碼了。而人才搜索與招募那些方面并沒有什么大文章可作,于是光榮還是以不變應萬變,保持原有的基本規則,感覺上沒有太激烈的變化。至于招募武將的難易度,這個應該與武將的義理聯系比較大。唯一讓人小小期待的是應該只是外交上電腦AI的變化了。不過若是選擇高難度的話,電腦反正都是與我們為敵的吧。
至于官職,這一代名望好像有點不值錢的樣子,這是因為名望也可以靠種田“種”出來了,所以名詞的數字一下子變大,有點讓人不適應。反正這是一個相對的概念,無論是10,還是100,只要漲得比別人快就沒有問題了。當然名望影響役職與官位。這一次官職上也沒有太大的調整(或者還看不出來),總體上還是官位影響能力點,役職影響帶兵數。家臣內部依然沒有賜官之類的設定,只有給麾下武將加俸祿的設定。
天道游戲個人短評
這個部分主要是講一講一些外在的東西。
畫面
本作的畫面水平總體上與上一作革新持平吧。雖然過了四年,但是看來光榮并沒有換掉原來的引擎。當然,整個游戲地圖是完全重新制作過了。
本作的畫面如果開全低配置的話效果比起上一作革新來還要寒磣。也許有人要非議這畫面悲劇。但是我看到這樣的情況卻是從心底里高興的。這是策略游戲又不是靠多邊形吃飯的動作游戲。同樣的系統最低配置畫面更差,也就意味著有更多古董機器的玩家(如我)能夠玩上這款游戲,對配置要求不高本來就是策略游戲的一個優勢,我是希望光榮一直能夠保持這個優勢。
配置界面的手動翻譯。不知道是因為我的機器配置太低,還是什么原因,右下的幾個圖像選項無法調節。大約是我的機器悲劇的原因吧。
聲音
在音樂上,本作的音樂比起前一作來悠揚了一些。大約是為了突出天道的主題了,所以不能像革新的音樂那樣振奮激昂也是情理之中。總體上音樂還是很應景的,沒有什么瑕疵可挑。音樂也一直是光榮的強項之一了。
音效方面,用四平八穩來形容吧。這一次武將特技的發動無論是音效上還是畫面上,總覺得不夠帶勁。沒有畫龍點睛之筆啊。
至于人物的劇情配音,光榮一直沒有的,這次當然不例外。戰斗配音還是那么幾句,還好,還沒有聽到什么雷人的聲音(355里雷音多了去了)。
系統
說明一下。這里說的系統指的是游戲對硬件的要求。總體上說,這部游戲對CPU和內存的要求比起12來有所提高。戰場上部隊一多就會出現頓卡的情況,從戰略切換到進行有時也會有一小段時間的停頓。本人只有奔Ⅳ1.4+512內存。我在這里只論游戲對低配置玩家的影響。您要都是最主流配置跑這類策略游戲跑得順暢那是理所當然的。
本作在系統上的優化還是有可以提高的空間的。畢竟本作的戰術層面還是需要頻繁的操作的,如果太卡那么對游戲性多少會有影響。
教學
也許有許多玩家,尤其是信長的老玩家都對教學模式不屑一顧。但是這個無人問津的教學模式卻是每一代都做得很有趣的。我是一直都不錯過的。前作的齋藤龍興和前前作的今川義元都讓筆者我樂在其中,今次的北條氏政也一點沒讓人失望。光是過那教學模式用了我兩個多小時,不是教學模式很難,而是看對話。
本次的教學模式總體上是把本作游戲的玩法講了一個透徹,算是面面俱到地介紹了天道的游戲系統。光榮的教學模式一直都是做得挺細心。從教學模式也往往能夠看出一部游戲制作的用心程度,所以在這里推薦大家都去試一試教學模式,看不懂對話也沒有關系,主要是熟悉游戲玩法,一定可以事半功倍的。
P.S:光榮的信長系列的游戲的教學模式普遍比三國系列做得好,真殘念。
那么總體上來說,信長之野望13在內政與軍事上都有它的創新之處,而且內政經濟與軍事戰略的結合也更為緊密。可以預見13的戰爭節奏多少會因為這些變化而相應的改變。至于這些創新是否成功,那就需要廣大玩家去驗證了。至于對于我而言,這部續作還是沒有讓我這個輕度玩家失望的。至于在日本會有多少人掏那一萬多日元(同時還得準備好買PK版的錢)買光榮的賬那就不得而知了。而信長13的推出也讓我們看到,三國志12并不是遙不可及的東西了。不過在三國志OL的油水被榨干之前,我們還暫時看不到三國志12的蹤影。