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水果忍者許愿次數(shù)限制情況打法攻略

時間:2024-11-12 19:22:28    編輯:azu

水果忍者許愿次數(shù)限制情況打法攻略

其實《水果忍者》這款游戲的創(chuàng)意來源也非常簡單,就是一位員工在家里看到電視播放銷售水果刀的廣告,為了體現(xiàn)出刀的鋒利,廣告里推銷員把香蕉拋向空中,然后用水果刀在空中把香蕉切開。

于是在一次“Halfbrick 星期五”的活動上,這位員工就提出了做一款切水果游戲的想法。“Halfbrick 星期五”是這家公司每個月一次的頭腦風暴活動,在“Halfbrick 星期五”上,從清潔大媽到公司CFO每個員工都可以提出新的游戲想法,如果能夠打動其他同事,那么就可以獲得獎勵并且能夠成立一個臨時的小組制作游戲模型。

但“Halfbrick 星期五”并非大家隨意的閑聊,這更像是一場有獎競賽。沙尼爾表示,如果有新游戲的想法首先需要在公司內(nèi)部網(wǎng)站上注冊,并且準備好演示文稿。而臨時小組的成員必須是2至5人,沒有其他員工支持的想法不行;太多人會降低生產(chǎn)效率,也不行;在小組成員確定后4至5周就要做出游戲模型。

《水果忍者》的誕生非常迅速。游戲的背景和基本玩法在那位員工第一次“Halfbrick 星期五”的時候就已經(jīng)確定了。僅僅6周之后,Halfbrick 正式推出了這款游戲。

水果忍者許愿次數(shù)限制情況打法攻略

但是《水果忍者》和剛推出時候的游戲已經(jīng)天差地別,Halfbrick 已經(jīng)對這款游戲做出了15次更新。不斷的改進游戲非常重要,一方面游戲需要有新的內(nèi)容或者新的模式來留住玩家;另一方面更新游戲,也是喚起老玩家對這款游戲重新關注的法寶。

不斷的更新也是 App Store 模式的好處,Halfbrick充分利用了這一點。開發(fā)一款游戲需要很大的投入,如果依靠物理介質(zhì),游戲推出后很難進行修改,這就意味著游戲的開發(fā)必須一步到位完成。Halfbrick 市場營銷總監(jiān)菲爾·拉森(Phil Larsen)表示,一步到位的開發(fā)游戲會有很高的失敗成本,并不是一種可持續(xù)的模式。

“我們一開始都沒有想到玩家一次切開好幾個水果要給一定的獎勵,這還是后來想到才加的。但這個元素對游戲的可玩性有很大的提高。”沙尼爾說。雖然《水果忍者》在基本玩法上一直沒有改變,但是通過更新,增加了游戲的模式,豐富了游戲的場景,使得游戲質(zhì)量不斷提升。

細節(jié)

盡管移動平臺上的游戲因為手機屏幕及運行能力所限,游戲畫面通常會設計得比較簡單,但Halfbrick卻絕不允許在玩家不易察覺之處有一絲偷懶。比如若把《水果忍者》的游戲畫面以十分之一的速度播放,你會清楚的看到一個水果被切開后果汁的飛濺方向,以及果汁是如何一點點消失的。正是這樣的細節(jié)體現(xiàn)出來的效果讓用戶覺得切水果“很爽”。

游戲界中有一句廣為流傳的說法是,一款成功的游戲肯定會非常容易上手而又很難真正完全掌握的。這句話對休閑游戲來說尤其重要。《水果忍者》把這一點做到了極致。當人們打開游戲的時候,看到水果圖標很自然就會去點擊,但是會看到手指劃過的提示,于是就會很自然的采用劃過的手勢去點擊圖標,并且會把這種交互方式延續(xù)到游戲中。

當用戶看到水果彈出來就會去切,因為很快會出現(xiàn)炸彈,如果碰到炸彈游戲就會結(jié)束。于是用戶就知道了不要去碰炸彈,接著玩很快就會發(fā)現(xiàn)連著一筆切好幾個水果有獎勵,就會盡量連著切。通過這樣的發(fā)現(xiàn)和學習,用戶很快就會知道游戲的基本玩法。但是要獲得高分還是有很多技巧需要掌握。沙尼爾自己也是玩《水果忍者》的高手,在街機模式中最高分能達到1056分,而他認識的其他人幾乎沒有超過1000分的。

沙尼爾認為“切”這個動作對這款游戲的成功非常重要,因為這是一個非常自然的動作。

但是在“切”的背后不僅僅有畫面效果,還有很好的心理效果。玩家能很直觀感受到的是,水果切開的霎那會發(fā)生爆裂,這種感覺能給人刺激和發(fā)泄,這也是 Halfbrick 非常重視水果切開之后炸開的效果的原因。

但是還有一個小細節(jié)可能玩久了才會發(fā)現(xiàn),那就是有時候明明切到炸彈了但是炸彈并沒有爆炸,有時候明明差一點才切到水果,水果卻自動裂開了。這其實是 Halfbrick 的游戲設計故意讓炸彈的實際引爆面積小于視覺面積,而讓水果的引爆面積大于視覺面積,這就讓用戶經(jīng)常能有驚喜,玩得也更開心。

另一個細節(jié)是隨機水果的彈出。在街機模式中,會有一些能起到特殊作用的香蕉,比如延緩時間、雙倍積分等,能否取得高分很大程度上依賴于一局游戲里出現(xiàn)香蕉的次數(shù)。Halfbrick 的設計是,用戶玩得越好,出現(xiàn)香蕉的幾率就越大,這樣就能幫助用戶創(chuàng)造更高的分數(shù)。而如果用戶玩的不是很好,就會加大炸彈出現(xiàn)的幾率。

“這會讓用戶覺得不是自己玩的不好,而是炸彈出現(xiàn)太多。”沙尼爾說,“如果用戶覺得自己玩不好一個游戲,他就很可能再也不會玩了。”他同時指出,降低用戶重新開始游戲的成本也非常重要,《水果忍者》在一局結(jié)束后可以很快進入新的一局,只需要再劃一次。

營銷

“我們在做這款游戲的時候就知道《水果忍者》肯定會獲得成功。”菲爾·拉森告訴《環(huán)球企業(yè)家》,“但是沒想到會這樣大獲成功。”

菲爾的叔叔是一個非常古板的商人,一直覺得游戲都是小兒科。但是在他看到《水果忍者》的時候,他也非常喜歡。沙尼爾的妻子非常不喜歡玩游戲,但無奈沙尼爾經(jīng)常讓她試玩游戲。在玩到《水果忍者》的時候,沙尼爾看著妻子的嘴角一點點翹起來,并且連續(xù)玩了好幾局,直到有電話打進來才把手機還給他。

《憤怒的小鳥》在2009年底推出的時候App Store上游戲的競爭并沒有那么激烈,所以這款游戲僅靠 Rovio 員工以及他們的家屬、朋友的下載就排到了芬蘭 App Store 的第一位,之后慢慢贏得了口碑。而《水果忍者》推出的時候 App Store 的競爭已經(jīng)非常激烈,僅有家人和朋友的口碑已經(jīng)遠遠不夠,一款好的游戲也需要被介紹給很多人知道才能獲得認可,從而形成正向循環(huán)。所以營銷也已經(jīng)越來越重要。

Rovio希望自己能夠成為迪士尼一樣的娛樂公司,但 Halfbrick 在拓展周邊產(chǎn)品的同時,仍然希望把重心更多的放在生產(chǎn)出高質(zhì)量的游戲上。在《水果忍者》之后,他們又陸續(xù)發(fā)布了幾款游戲,雖然沒有一款能夠和《水果忍者》這樣大賣,但都取得了不錯的成績。同時,他們也成功讓《水果忍者》一直在排行榜上保持著很高的位?置。

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中國是沙尼爾非常重視的一塊市場,《水果忍者》有30%的下載都來自中國,也正是因為如此,Halfbrick 和國內(nèi)很多知名互聯(lián)網(wǎng)公司都展開了合作。9月底,沙尼爾應移動互聯(lián)網(wǎng)商務平臺長城會的邀請來華,為期近兩周的日程被排得滿滿的。

“Halfbrick對美國和歐洲市場比較了解,所以大部分事情是自己做;但是他們對中國市場并不是很了解,所以和中國公司會有更深層的合作。”Halfbrick 在中國的游戲代理公司樂逗游戲聯(lián)合創(chuàng)始人高煉告訴《環(huán)球企業(yè)家》。通過與樂逗游戲合作,Halfbrick 將專門推出帶有中國特色的《水果忍者》游戲場景和道具。

Rovio在《憤怒的小鳥》大獲成功之后獲得了知名風險投資公司的4200萬美元投資。但是沙尼爾并不打算為 Halfbrick 融資,“Halfbrick是用我們自己的錢創(chuàng)建的,而且我們現(xiàn)在盈利狀況非常好。所以我們希望保持獨立。”顯然,在數(shù)以千萬的全球玩家化身為忍者暢快地切開水果的同時,Halfbrick已經(jīng)賺到了足夠維持運營的資金。

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