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幽靈特工隊(幽靈特工隊電視劇全集免費觀看)

時間:2023-11-10 13:07:29    編輯:azu

幽靈特工隊

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兩年前的《幽靈行動:荒野之息》通過育碧嫻熟的沙盒設計,成功將這款“軍事戰(zhàn)術模擬”系列帶入次世代,并以持續(xù)的內容更新和長時間的運營,大大延長了游戲的生命力,在玩家中的口碑也節(jié)節(jié)攀升。

兩年后的《幽靈行動:斷點》在前作的基礎上,通過混合育碧的各種元素,拓展了游戲玩法和系統深度,再次向玩家展示了育碧成熟的工業(yè)游戲制作模式。

不過可惜的是,在重新排列組合了很多早就玩得很好的套路之后,育碧一貫的元素似乎并沒有擦出一個讓人眼前一亮的新設計。

(為方便閱讀,以下鬼動作:斷點簡稱斷點。)

幽靈特工隊

如果說前作的沙盒只是改變了游戲內容的大小,而沒有對系列原有的硬核軍事模擬核心進行大刀闊斧的改動,那么《斷點》則用RPG徹底撼動了游戲的核心體系。

和其他RPG育碧游戲一樣,《斷點》中的武器裝備被賦予了不同的質量等級,比如白、綠、藍、紫橙,等級區(qū)間以不同的裝備分數來區(qū)分。有了各種裝備箱,《斷點》某種意義上已經有了一個裝備驅動游戲的雛形。就連殺BOSS爆金槍的設計也頗有點《無主之地》的即視感。

白、綠、藍、紫、橙的差距在于參賽作品的數量。

但“設備驅動”這個詞是否適用于斷點,還需要質疑。畢竟市面上常見的游戲都是通過屬性更強的裝備來吸引玩家反復玩,就像育碧在《全境封鎖》系列中所做的那樣。但是,《斷點》并不是一款純粹的RPG射擊游戲。為了防止“全境封鎖”中敵人射出100發(fā)子彈的尷尬表現,玩家面對的一般敵人都是和自己一個級別的。同時,游戲中不同等級的裝備也保持著相同的基礎性能和屬性,白、綠、藍、紫、橙五種品質的裝備在戰(zhàn)斗性能上沒有區(qū)別。

即使是橙色套裝也不會讓玩家的戰(zhàn)斗發(fā)生質變。

就像游戲出來的時候,玩家自帶破布和鞋子,防御不比后來拿到的紫衣和金衣差。兩者的區(qū)別只是目前一些屬性條目帶來的增益。僅僅提高2%的移動續(xù)航能力或者5%的加載速度,并不會讓玩家的戰(zhàn)斗產生任何質的變化,即使全身都是橘黃色,也不會讓玩家變得超凡脫俗。同樣,一開始拿下的HK416也不會比BOSS扔下的一把金色突擊步槍攻擊力更低,甚至可以在序言中射殺幾個高等級的精英“狼”敵,而不會出現幾個彈匣上灑水而無一傷的尷尬。

低級裝備遇到高級敵人不要慌。使用隱蔽還是可以輕松干掉這些弱智AI的。

由于缺乏不同等級裝備的屬性差異,本作中圍繞裝備驅動玩法設計的一系列元素也變得不可玩。畢竟?jié)M山遍野隱藏的武器箱和支線并不能給玩家?guī)硖鄬嵸|性的好處。沿著主線一路狂奔可以獲得可用的武器裝備,玩家會失去完成其他內容的動力。

拆包探索的意義真的不大,反正主線也能玩?zhèn)€紫橙。

這樣一來,這個新的裝備等級體系就沒有什么具體的價值了,玩家刷出一件好裝備的最大意義也只是為了對抗分散在地圖上的無人飛機之敵。

因為這些敵人不同于人類類型的敵人,不能被爆頭一擊斃命,對玩家有等級壓制。所以,只有玩家進入適應裝備等級相近的區(qū)域,才不那么容易被敵人等級的無人戰(zhàn)機壓制而突然死亡。然而,問題又來了。這些無人飛機的敵人總數并不算多,即使強如龐然大物,也能被玩家提供的重武器干掉。刷裝備真的沒有什么大的理由,無形中降低了玩家刷裝備的意愿。

等級壓制主要體現在敵方無人機守衛(wèi)的區(qū)域。

即使是火力強大的怪物,玩家依然可以輕松跨級擊殺。

幽靈特工隊

最終,裝備等級的重要性被人類敵人和無人機敵人切成了完全不同的兩半。坦率地說,經歷這樣一個分裂的差異化設計,很難說得過去。這個體系更像是把《全境封鎖》中的裝備驅動概念強行強加在戰(zhàn)術射擊上而誕生的“四不像”,未能增加游戲的深度和廣度。

哪怕是極其危險的無人機,也只能如此。

RPG帶來的另一個變化是角色的等級和技能樹體系。不同于以往收集資源解鎖技能的工作,《斷點》中的角色可以通過“做任務升級怪物”這種直白的方式獲得技能點,并放入一個范圍廣泛的技能樹中。在此基礎上,這款游戲提供了突擊、神槍手、獵豹、戰(zhàn)場醫(yī)療四個職業(yè)供玩家選擇。

有一些類似的職業(yè)分工與全境封鎖。

除了一些提供被動加成的技能,游戲中還有大量可以裝備的專門技能,涵蓋了隱身、狙擊、醫(yī)療、突擊、求生等。玩家最多可以選擇三個特長,技能和裝備。斷點試圖通過這些具有不同特效的技能和四大職業(yè),為玩家提供大量的戰(zhàn)術組合,增強了趣味性,進而催生出各種玩法。

選擇不同的技能形成自己的打法,但也有這樣的技能來湊數。

同時,本作比以前更加注重PVP、多人合作等線上內容,因此四個職業(yè)及其匹配技能在多人游戲中的價值會成倍增長。比如在攻擊敵方據點時,神槍手隊友可以使用專業(yè)的專門標記設備提前標記當前據點內的敵人,并提供遠程火力支援,而射手則可以憑借自身的高減傷生存能力正面吸引敵人火力,加上身后領域隊友的持續(xù)治療,可以輕松一起突破敵人的包圍圈。

據點攻擊依然提供了很多不同的入侵方式,但是多人組隊可以最大化樂趣。

多種職業(yè)和技能的組合足以提供相當豐富的玩法。在這方面,斷點遠遠超越了它的前身。不過很可惜,這么豐富的技能集明明是為多人游戲設計的。對于單人玩家來說,由于只能獨自面對一片敵人,大部分時候可選組合并不多,游戲體驗會有些欠缺。

在早期的宣傳中,斷點被描繪成一個生存極其嚴酷的硬核游戲。食物,飲水,爬山,爬行,各種創(chuàng)傷都會極大的影響角色的行動和體能,從而使得戰(zhàn)斗異常艱難。而且收集野外素材制作生存素材的環(huán)節(jié),對游戲來說頗有點生存的影子,給人一種野外生存的想象,真的讓人很期待。

宣傳是這樣的

不過宣傳終究是宣傳,在游戲中的實際表現大相徑庭。的確,玩家在游戲中鍛煉、打斗都有可能造成身體傷害。可能是爬山滾下山坡耐力不足造成的輕傷,也可能是龐然大物無人機的導彈爆炸造成的重傷。無論是哪一個沒有得到及時治療,瘸腿還是跑不動,都會直接影響角色的行動。

事實上,它是。

單從這個角度來說,《斷點》確實做了一款有些苛刻的生存游戲。而這些元素如果運用得當,也能讓游戲體驗發(fā)生質的變化。但問題是育碧的設計太溫和了,玩家處理這些傷病的方式太簡單了。

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