軒轅劍大結局完整版(軒轅劍3云和山的彼端結局)
軒轅劍大結局完整版
1.你很難從一開始就感受到游戲的樂趣,因為它有各種明顯的問題——無論是角色整體建模的準確性,表演時面部表情的僵硬,還是場景和NPC的簡單設計,都足以讓你對游戲產生興趣。
2.畢竟,我們已經玩過太多在建模、表情、場景和NPC設計方面足夠優秀的游戲了。
3.但如果你玩得更深入一點,你會發現軒轅劍旗有一點做得很好:有趣。
4.正如我之前在《軒轅劍奇兵試玩報告》中所說,如果你愿意站在目前國內游戲市場的角度,結合DOMO團隊此前的工作基礎、自身的技術積累以及這筆資金投入,《軒轅劍奇兵》確實是一款符合自身定位的國產單機游戲——雖然有不足之處,但仍值得一試。
5.作為DOMO團隊的第一款ARPG游戲,他們并沒有陷入許多大型3D動作游戲“我想要全部”的設計思路,而是一直在巧妙地做減法——這是在資金有限、經驗不足的客觀條件下的正確選擇。
軒轅劍大結局完整版6.建模、表情、場景和NPC設計是DOMO團隊在《軒轅劍旗》中做的最明顯的減法。
7.整體粗糙的建模水平,沒有面部捕捉的生硬表情,大量素材重復使用的場景構建,以及千人千面幾乎沒有互動的NPC設計,顯然可以幫助DOMO團隊節省更多的資金和工期,而這些資金和工期也被投入到游戲的劇情敘事、底層玩法和戰斗系統中。
8.這顯然是有效的。當你拋開偏見,純粹以玩家身份體驗《軒轅劍奇譚》的核心游戲內容時,你才能真切感受到《軒轅劍奇譚》對劇情敘事、基礎玩法和戰斗系統的打磨。
9.“軒轅劍氣”的故事發生在西漢末年。這個故事也保持了“依托歷史,超脫歷史,最終回歸歷史”的傳統。游戲中不僅會出現為故事主線服務的虛構人物,還會出現大量的歷史人物,而這些歷史人物將在尊重歷史的前提下貫穿整個主線劇情,最終將回歸歷史軌道。
10.目前,游戲的整體劇情表現,作為一款ARPG游戲,還是相當王者的,這可以說是不輸的——當然,為了保證你的游戲體驗,我就不贅述劇情了。
11.不過,雖然劇情是好是壞,人們眾說紛紜,但《軒轅劍七》顯然在劇情的敘事上下了不少功夫。在演示中,主角泰·趙石在帶領莫皇進山前與妹妹泰·石祥告別的電影表演證明了這一點。在隨后的過程中,對主角兄妹“殺人”行為的討論,是對人物的塑造和后續情節發展的極好鋪墊。
12.從這些細節中,我們可以一窺DOMO團隊為在劇情敘事上取得成就所付出的努力——盡管這些努力可能會被糟糕的表演效果所摧毀,但他們至少做到了,不是嗎?
13.軒轅劍和元氣的基本玩法也值得研究。
14.從RPG到ARPG的《軒轅劍奇譚》的轉變并沒有完全進入動作戲,而是放棄了角色扮演部分。從某種意義上來說,《軒轅劍七》的角色扮演部分還是保持了足夠的深度和吸引力。
15.這一部分需要從兩個方面來討論。
16.第一個方面自然是游戲的劇情部分,也就是你對劇情和角色的代入感。上面劇情的大致內容我已經說了,就不贅述了。這主要是角色的問題。在我看來,《軒轅劍七》中主角泰·趙石的形象只能說是相當令人滿意。你很難對這個角色產生一些共情,也很難在某些時候對這個角色的行為產生認同感,但好在他并不討人厭,這至少保留了基本分;
17.第二個方面是角色的形成機制。《軒轅劍與齊》在這方面還是相當優秀的。畢竟前輩的“魔鬼鍋”系統在前,“天書”系統也不會差多少。目前的“天書”系統不僅可以通過“收集惡魔”從敵人那里獲得材料,還可以進行“精煉”,而“精煉”則可以獲得可以加強自身能力的“殺魂”,這形成了一個良好的正循環,玩家會嘗試更多的“收集惡魔”以獲得更強的“殺魂”,從而使游戲具有更多的“精氣神”。“天書”系統除了具有“集魔”、“煉器”的功能外,還具有“法寶”、“天衣”、“機關”、“聚靈”等功能。從武器的強化、鎧甲和護甲的制作到“抗魂”的成長系統,幾乎都可以按照自己的想法打造主角一行人的服飾。這也讓《軒轅劍與齊》在開發玩法的機制上有了足夠的樂趣。
18.基本游戲所做的一切實際上都是為了戰斗系統。
19.幸運的是,作為一款ARPG游戲,軒轅劍和元氣,它的戰斗系統至少是合格的。因為動作捕捉的運用,你會發現角色在戰斗環節的動作表現遠勝于日常表現。
20.至于戰斗機制,《軒轅劍》和《元氣》采用了一套傳統但沒有問題的設計。可鎖定的視角;續航值有限;需要一定耐力才能使用的回避;消耗耐力較少的普通攻擊可以打出段位;消耗更多耐力的重攻擊有不同的效果;影響重攻類型的是當前形態;當前形態可以根據裝備的道具變化,戰斗過程中可以切換;抓住機會攔網可以確認反擊;當敵人的眩暈值滿時,可以將其斬首;同行角色會自動攻擊或主動釋放技能;天書系統還附帶了子彈時間。
21.怎么樣?是不是一個已經很熟悉,但很難嘗試的戰斗機制?雖然可能沒有太多的創新,但毫無疑問,無論是節奏還是挑戰,這種戰斗機制都足夠合格。
22.當然,話雖如此,并不意味著《軒轅劍奇譚》除了DOMO團隊刻意做減法的方向之外就沒有缺點。例如,在交互式攀爬時,必須有一個后退的步驟來中斷運動的流暢性。個別謎題極其復雜,都是《軒轅劍奇譚》中的客觀問題,但這不會對《軒轅劍奇譚》的整體游戲體驗造成太大影響,所以就一筆帶過了。
23.這個謎題很簡單,但很費時。
24.總的來說,《軒轅劍與齊》還是值得一玩的——雖然它肯定有各種缺點,但它至少保證了在DOMO團隊不得不做的減法下,游戲的核心內容仍然有趣。
25.當然,你也可能認為我對“做減法”的分析是一種詭辯。因為一旦做了這些減法,肯定會出現我在評測開始時提到的問題:《軒轅劍旗》在游戲開始時吸引力不夠。
26.但是想想吧,朋友們。你期待扮演一個造型精致、表情豐富、場景優美、造型各異的NPC嗎?哪里都好,就是不好玩。或者你希望玩一款制作有缺陷的游戲,但如果你玩它,你仍然可以感到樂趣?
27.我當然選擇足夠有趣的那一個。
28.我也知道你想要“我全都想要”。但這對于DOMO戰隊、對于目前的局勢、對于軒轅劍和元氣來說都是不現實的。
29.“魚和熊掌不可兼得”是我們在國產單機游戲領域必須面對的事實。也許黑神話:悟空會是會抓魚的熊,也許軒轅劍系列的新作品會是,但可惜的是,目前的軒轅劍七不是。
30.可惜了。
31.但至少《軒轅劍與齊》在自身能力范圍內足夠有趣。
32.這就夠了,不是嗎?