金山軟件西山居(金山軟件西山居產品設計工資)
金山軟件西山居
DevSuite平臺搭建了一個高度集成、相互應用的工作環境,所有角色在同一個項目上下文系統下交流和工作。集成平臺有效地整合了游戲研發過程中各個階層的知識和流程信息。通過系統與自動化工作流的無縫連接,原本需要獨立處理和維護的數據,如規劃文檔、需求項、開發任務、測試用例、缺陷等,可以在從創意到測試的過程中獨立跟蹤。策劃、編程、美工、測試不同角色可以從自己的使用入口查看到所有與自己工作相關的相關信息,有效保障了游戲研發的交付、資源、工期和質量,從而提高游戲團隊的研發效率,縮短游戲上線交付時間。
DevSuite提供靈活的工作流定制和管理功能,圖形化工作流引擎將工作流圖形轉換為工作流腳本,因此項目經理可以在圖形界面中輕松快速地定制項目管理流程。正是因為這種強大的系統特性,西山居在項目實施過程中,可以主動實時配置和變更管理流程。
西山居鄭績說:“DevSuite的工作流引擎非常強大,可以靈活定制。比如一個測試管理流程(如圖),我們一直在邊練邊調整。有時候我會發現工作內容中的某個節點會引發很多問題,所以我會把它拆分成三五個節點,這樣不僅有助于找出問題所在,問題出在什么環節,還可能把中間的一個節點拆分成很多小點。一段時間后,我會發現有些節點很平滑,所以我會直接合并或者取消這么久。”
游戲的需求說明了我們想做什么,這樣做的意義是什么。從需求層面看游戲,可以看出游戲會是什么樣子。游戲的功能點表達了我們要完成一個游戲需求要做什么,所以需求和功能點是一對多的關系。一個需求可以分解成多個功能點,也可以只對應一個功能點(當需求過于簡單時)。
以前大部分需求都放在很多Word文檔里,由規劃人員保管,而功能點列表放在一個很大的Excel表格里,放在項目經理手里。這兩組事物不能相互作用,也不能定量管理。
在DevSuite平臺中,需求和功能點以統一的方式管理在一起,同時以截然不同的顯示方式進行區分。逐項結構化的管理方法不僅可以量化需求和功能點的信息,更重要的是,它還可以讓項目經理、策劃人員和開發人員從不同的角度審視游戲內容,更清晰地把握游戲的整體內容,提高策劃人員和開發人員的協同工作能力。
在游戲研發過程中,時間是一種與時間賽跑的寶貴資源。我們需要在有限的時間內完成更多可交付的客戶價值。這種研發思路直接催生了功能驅動的開發模式。每一個程序、美工、測試任務都需要服務于一個產品功能點,被一個功能點驅動。這樣才能盡量減少與客戶價值無關的工作,提高工作效率。
過去的發展計劃只是解決了什么時候做什么的問題,只有少數管理者能回答為什么要做。結構底層的開發人員(包括程序員、美工、測試人員)往往不知道為什么要做手頭的工作,只說一句話:領導讓你做什么就做什么。這樣開發商的員工沒有積極性,效率也會受到影響。很多設計問題和理解偏差無法得到及時有效的糾正。最后的結果就是開發者不明白自己開發工作的意義和價值,開發不出真正讓玩家滿意的游戲。
在DevSuite項目計劃中,功能點與實際開發任務的結合只需要一個拖拽動作,就會自動創建相應的開發任務,從而自動實現功能點驅動開發。向上,從DevSpec(需求和功能點管理平臺)承接要開發的任務,將功能點、計劃、任務結合起來,形成一個完整的開發計劃。向下,支持DevTrack(任務和缺陷跟蹤平臺),解決開發人員應該做什么,什么時候做,為什么做的問題。
任務告訴R&D人員需要做什么工作,以及計劃要求何時完成這項工作;
驅動任務的功能點告訴開發者任務是干什么的;
開發者能夠意識到自己所有工作的價值和意義,與策劃人員進行積極有效的溝通,提高游戲開發的實質性效率。
雖然很多公司和項目組并沒有意識到這一點,但是大部分游戲公司的開發方式已經非常敏捷了。迭代周期短,持續集成,迭代期間不改變,功能驅動開發,任務狀態每日更新,迭代后演示回顧,這些看似常規的操作,讓游戲開發進入了敏捷時代。
DevSuite游戲開發管理方案完美支持迭代開發和敏捷思維。借此,金山西山居的里程碑、短迭代、迭代資源規劃方法、功能點驅動開發在該解決方案中得到充分體現。同時,針對相對大型復雜的游戲開發,DevSuite平臺做了更多的改進,如產品/版本信息集成、迭代信息管理、權限控制、任務延遲預警等。,滿足項目經理等管理者的要求。
游戲開發往往是通過多功能合作來完成的。DevSuite系統提供了將功能點分解為多個任務再次按照功能進行分配的能力,比如“添加自定義通道”,分解為三個任務分別針對相應的程序、美工和測試人員進行開發。之后,這些要開發的任務將由項目經理統一納入開發計劃,直至實現。
在DevSuite平臺中,項目計劃不再是一個空洞的框架,也無法實施,因為計劃是憑空捏造的。這個計劃是一個有血有肉的實質性計劃,讓項目經理有充分的信心告訴大家,只要大家在什么時間內完成那些任務,能達到什么樣的效果!
開發者:系統告訴開發者做什么,什么時候,做什么,為什么。開發人員不僅可以查看任務信息,還可以查看與任務相關的功能點信息,以及為了完成這個功能點正在一起進行哪些其他任務。
規劃師:建立規劃管理知識庫,集中管理各種來源的概念、想法、建議和文檔信息,規劃師可以在知識庫中完成這些工作。
項目經理:進行統計和歷史跟蹤,對任務的實際執行情況進行統計和分析,協助經理快速進行計劃調整。
系統的另一個好處是,當我們寫好功能點,規劃好項目后,所有的任務都創建好了,開發人員不再需要手動創建任務以及任務與功能點的關系和規劃案例,這樣R&D人員(包括程序員、美工、測試人員)在管理系統上花費的時間可以降到最低。不需要創建任務,只需要更新任務時間,將更多的時間和精力集中在游戲開發上。同時,任務和計劃的緊密結合也完成了功能點驅動開發的最后一步。
很多游戲都是在重要的檔期產生的,比如圣誕節和暑假。一方面要求游戲開發必須嚴格按照之前計劃的日期完成;另一方面,游戲一旦售出,就不能大范圍修改,所以在設定日期交付時,游戲的質量必須得到保證。
DevPlan可以為發展項目規劃和分配資源;同時,其與DevTrack的集成使得底層任務的進度更加透明,不僅有利于任務執行的監控,也有利于根據任務進度及時調整項目計劃,保證按時交付。
此外,通過系統報告、歷史、物品顏色變化、郵件提醒和調整、任務延遲預警等措施,任務管理和計劃管理數據的交互可以盡最大努力幫助項目團隊防止開發任務的延遲,進而防止整個游戲項目的延遲。
改變在團隊里是一個很頭疼的詞。你不能完全把它擋在外面,因為每個人都想做出最好的產品。西山居有以下改變原則:
統一記錄
優先級是分階段安排的。
原則上,在此階段不會進行任何更改。
最重要的原則是“階段內原則上不做任何改變”,簡而言之避免折騰。因為往往游戲過程是策劃人告訴你往東走,玩家的反饋是往西走,但是數據匯總告訴我們往南走& hellip& hellip這種問題經常發生,但是就西山居而言,策劃人絕對不會做這樣的事情,因為必須要有一個原型,在這個原型上也可以通過它的想法進行驗證,然后其他玩家可以一起提出他的想法,包括DevSuite為西山居提供的數據統計的平臺,可以分析玩家的行為,驗證我們的想法是否正確。
西山居對需求變化的管理;
采用積壓統一記錄
通過Sprint進行優先級排序,在階段中原則上不做任何改變。
策劃思路和階段總結融為一體,需求來源不單一。
核心:避免反復折騰,需求是科學的,有數據依據的。
大型游戲的團隊成員比較多,每個人數都是幾十甚至上百人,工作角色分為策劃、編程、測試、美工等工種,每個工種包含20-30人。傳統會議時間長,數量多,每天的時間和人力成本都很高。西山居還在團隊內部進行了Scrum敏捷軟件開發方法論的實踐站會,團隊成員每天在固定的時間和地點開會,盡量不去會議室,而是在工作間,時間最好不超過5分鐘。會上大家主要描述了1)我昨天做了什么?2)你遇到過哪些問題?你今天打算做什么?
它的主要目的是在群內交流,讓大家知道自己在做什么,別人有什么困難,我能提供什么幫助。我有什么困難?誰能幫我?如果和其他開發者的任務有關,也可以了解進度。它可以改善團隊成員之間的交流,尤其是當團隊成員的任務相關時。避免信息傳遞不暢造成的延誤和返工。
項目管理過程中積累的技術和管理經驗可以保存在知識庫中。并且積累的知識可以被有效地應用。DevSuite提供了一種通過WIKI收集和組織知識條目的方式,使得用戶的操作變得簡單高效。便于補充和反饋知識。
真實的報告應該來自真實的數據。所有的數據都要在實際工作中產生,不可能是R&D人員的工作量。DevSuite提供了強大的數據分析和顯示功能。所有報表都是系統動態生成的,數據來源于團隊成員在日常工作中填寫的內容,而不是每天由專人收集錄入系統或Excel表格,或者由專人維護,管理人員隨時可以查看。報告成為了實實在在的指標,實實在在的幫助了項目和企業的研發管理。