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仙修(正確吃掉一只送上門的純情仙修)

時間:2023-11-04 12:01:08    編輯:azu

仙修

可以試試。

可能...《修仙物語》的時機并不是那么好——在地牢游戲遍地開花、狗一樣的“幸存者”如此之多的市場上,在大風大浪的環境下,突然出現了一款集肉鴿和修仙為一體的國產游戲。誰看了都不搖頭,真是沒吸引力。

但令人驚訝的是,也許是因為我沒想到,它的過程反饋出奇的好。

至少,它有效地完成了肉鴿游戲的基本功能,從BD搭配和酷炫兩個方面交出了遠超預期的答卷。

作為一個推圖鴿,修仙的故事并沒有采用這一時期流行的“幸存者式”框架來簡化設計。而是用極其扎實的內容填充游戲的過程。

仙修

在我幾十個小時的體驗中,它甚至讓我覺得有點像《以撒》、《進入地牢》和《黑帝》的組合——雖然游戲過程充滿疑問,但游戲玩法系統一點也不出丑,游戲的氛圍和玩法達到了高度的統一。

這樣直接對比名著可能有點浮夸,但修仙故事確實對修仙主題有更好的詮釋。它以一以貫之的方式將修仙的脈絡融入到游戲玩法中,上面沒有明顯的模仿痕跡。在游戲中,你能真正感受到修仙的樂趣,而不是玩魔法,做一些GALGAME的選擇。

比如《修仙傳》中的冒險,就不像類似的游戲,只是通過一些對話選項來遮掩,然后給予一些價值觀、資源等敷衍的獎勵。在這里,冒險會有更精神的呈現。

比如在懸崖的角落里,你偶然發現了藤蔓,你順著藤蔓走下山,到了一個洞府的遺跡,這個遺跡流傳下來的力量很大。繼承衣缽的玩家在游戲前期會有一套完整的裝備羈絆,然后殺四方。

《修仙記》設計了很多類似的場景來模擬漫長的旅途。這些場景互動不僅數量多,而且質量高。

比如一口可以滿足愿望的許愿池,如果玩家抑制不住貪欲,不斷索取,就會解開封印,引向惡魔;再比如,玩家在去神仙的路上偶爾會遇到受傷的人。如果你動了惻隱之心,想慷慨解囊,一定要看清楚敵我的修煉基礎——如果玩家是魔法修煉者,就會被仙修所咬;如果玩家也是仙修,可以在同一個地方修復NPC。

除此之外,游戲還有直通地下的煉丹爐、憑空出現的圖書館館、上古遺跡審判、擺攤的小販、偷雞摸狗的小偷等。,有不同的玩法,獎勵不同的互動內容。當玩家面對這些情況以外的情況時,可以根據自己的心情隨意處理。

自由的互動玩法也讓《修仙傳》的畫面推送過程非常生動,充滿了神仙味。

按心情自由處置也意味著修仙故事中的互動選項不是唯一的。比如遇到受傷的人,玩家可以當場偷或者搶。

不僅僅是受傷的人,還有擺攤的小販,煉制裝備的鐵匠,甚至是圖書館館的掃地僧,玩家都可以在這些NPC發揮作用后,鼓起勇氣,當場挑戰并殺死驢子。游戲中甚至有一些針對NPC的天賦秘籍,鼓勵玩家在仙道中殺人。

值得一提的是,作為一種修煉成仙的肉鴿,修煉成仙的故事甚至將天劫與角色等級相結合,以一致的方式呈現了從基礎到長生的各個階段,并設置了天劫的等級機制——在游戲中,玩家可以主動壓制修煉扮豬吃老虎,然后以雙倍經驗突破境界,從而獲得更多屬性獎勵。不過代價是渡劫的雷電會更強,可能是噼里啪啦的29響雷,也可能是九死一生的99響雷。

這就使得游戲的操作和臨時決定變得異常重要——到底要不要殺人?大海是不是充滿了破碎?要不要去冒險?大決戰要來了,是先在渡劫刷地圖還是考慮用閃電刷地圖?

修仙故事為玩家提供了一個自由的舞臺,保證了每個游戲的重復可玩性。

仙修

為了在修仙故事中進一步體現修仙的味道,它甚至在肉鴿游戲中引入了壽元的概念——玩家探索每張地圖需要花費一個壽元,并增加一年。一旦壽元達到零,就意味著玩家在仙道中死亡。

這讓玩家在掃圖和積累經驗的同時,也在擔心自己的壽命。游戲中有大量關于壽元的場景互動,比如向壽元獻祭以換取修煉,或者填充壽元的異域水果。如果到了山窮水盡的地步,玩家甚至可以在第一次世界大戰前搶劫壽元池,把神仙從池中引誘出來。

但是,對壽元的限制并不意味著《修仙記》開發商有意限制玩家,剝削他們的酷勁。事實上,壽元不僅沒有阻礙玩家的發展,開發者甚至用這種新穎的設定讓玩家玩得更好,代入感更強。

因為修仙的故事不僅可以修仙,還可以從物理修仙,魔法修仙,仙修,甚至一氣化三清中選一個。而且每個學校都有自己的特色。比如魔修,雖然不能扮豬吃老虎,但可以無視壽元的限制,以負面命運橫掃全圖,而且年齡越大越強。這讓那些需要支付壽元在游戲中的雞肋效應的人瞬間變得炙手可熱。

仙修雖然受到壽元的限制,但是每次突破都能獲得更多的壽元,這也讓受限掃描體驗從負反饋變成了正反饋。玩家只要多掃描地圖,多積累經驗,就可以繼續生活,不需要停下來尋求突破。

從這個角度來說,只有體能訓練是最差的,但體能訓練生的累止于壽命論,這也極其符合修仙世界的基調——體能訓練是道路,但對于世界的命運來說,人類出人頭地的道路是難如登天的。

有趣的玩法和大量符合意境的互動,營造了一種對修仙故事有代入感的修仙氛圍。作為一款肉鴿游戲,其BD搭配的權重一點都不差。

游戲中有大量的武器,無數的方法,海量的法術,無數的秘籍,自成體系,有自己的羈絆。

比如武器和秘法武器可以結合起來,變化出一種全新的效果;作弊器和作弊器可以捆綁在一起提供額外的加成;法寶甚至可以和這些內容結合,進化出完全不同的特效。

《修仙物語》提供一環扣一環的組合,讓玩家的數值戰力溢出屏幕,讓玩家享受最純粹的數值疊加。而且游戲的特效表現也極其夸張。憑借金木的水火土五行,還能發揮多重法術的效果,在視覺上震撼玩家,讓他們真切感受到長生不老路上的變化。

雖然《修仙傳》的藝術看起來有些邋遢,但不可否認的是,它涵蓋了方方面面。從玩法到機制,從互動到結構,游戲的諸多元素形成了互補的互助形式,豐富了游戲的內容,大量的組合效果也讓玩家的過程有了更明確的目的性。

這使得《修仙傳》的探索階段引人入勝,有足夠的內容供玩家探索。

但不得不說,由于開發者過于注重修仙趣味的呈現,在BD搭配和場景互動,以及流派分支上投入了過多精力,修仙故事的關卡構成并不精致,比如BOSS和雜牌軍的戰斗,更像是BD組合的試驗田,而不是技能和游戲。

游戲中的BOSS戰幾乎沒有舞臺和機制。游戲里的戰斗就好像你打你的我打我的,極其自閉。當然也有底層設計的原因。修仙故事是一個極端的純數值堆肉鴿游戲,幾乎沒有動作元素。

所以就游戲結果而言,只有“屬性足夠,通關”和“屬性不足,中道崩塌”的區別。

玩家很容易從過程中感受到角色的變化,卻很難感受到自身的實力?!缎尴蓚鳌返倪^程從頭到尾都是靠數值,不需要特殊技能。這使得玩家的熱情只停留在探索階段,依靠各種組合的嘗試。

一旦游戲中的大部分套路都嘗試過了,玩家可能會失去興趣。所以修仙故事的火爆也是極度依賴于內容的更新,否則只能涼一陣子。

這既是它的優點,也是它的缺點——數值和特效,給游戲帶來了強烈的一次性正反饋,充滿了場景互動,也讓它擁有了與同類游戲截然不同的差異化內容。但由于垂深較淺,這些內容在反復播放中也會演變成固定套路。

這讓它失去了游戲級別的考量,在技術上也不如《入地牢》有粘性。只有不斷推出新的內容,才能點燃玩家再次嘗試的心。只有熱衷于凹傷,追求終極最優解的玩家,才經得起這種公式化套路的寂寞。

但是,僅僅是能夠感覺良好,就比那些粗制濫造的作品好太多了。在肉鴿的賽道上,為修仙題材提供了足夠的嘗試,效果超出預期。對玩家一點都不苛刻的數值設計,讓玩家在割草的過程中始終享受最純粹的感覺。

可能在可重復性上稍有不足,但玩家不必在一棵樹上吊死。提供這么多酷點就夠了。毫無疑問,修仙故事是一種有效的效仿嘗試。

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